Fakt oder Fake
Unsere Schülerinnen und Schüler werden zunehmend mit falschen, zweifelhaften und moralisch fragwürdigen Inalten im Internet und in der modernen Medienlandschaft konfrontiert.
Auf dieser Seite finden sich verschiedene kuratierte Unterrichtshilfen und Online-Spiele, mit denen das Erkennen von Fake News, von Hate Speech und anderem geübt werden kann.
Für Hinweise auf weitere nützliche Tools und Webseiten sind wir natürlich dankbar.
Facts & Fakes 2
Facts & Fakes 2 ist ein Spiel der Deutsche Telekom Stiftung. Das digitale Lernspiel wurde im Rahmen des Projekts "Qapito! – Quellen kritisch beurteilen" entwickelt, um Kindern und Jugendlichen Kompetenzen zur kritischen Bewertung von Quellen zu vermitteln. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich. Ebenso wenig benötigen die Kinder und Jugendlichen während des Spiels eine pädagogische Betreuung. Für Lehrkräfte sowie Lernbegleiterinnen und Lernbegleiter an außerschulischen Einrichtungen stehen wissenschaftlich evaluierte Kursmaterialien kostenfrei zur Verfügung, um das Thema Fake News in Workshops und im Unterricht aufzugreifen und wichtige Kompetenzen zur kritischen Beurteilung von Quellen zu vermitteln.
Das Spiel ist für Jugendliche im Alter von 13 bis 17 Jahren geeignet. Es ist kostenlos und werbefrei. Der zeitliche Aufwand des Spiels liegt bei ein bis zwei Stunden. Der Spielstand wird über Cookies gespeichert.
Wo ist Goldi?
Die App "Wo ist Goldi?" wird vom Bayerischen Staatsministerium für Digitales zur Verfügung gestellt.
Die Spielhandlung ist in fünf Episoden gegliedert. In den einzelnen Geschichten werden unterschiedliche Aspekte eines kompetenten Umgangs mit digitalen Angeboten thematisiert. Die Kinder schlüpfen in die Rolle eines Schulkindes, das in seiner Grundschule Rätseln und Geheimnissen der digitalen Welt auf den Grund geht. Gemeinsam mit anderen müssen Probleme und Konflikte gelöst und Aufgaben erfüllt werden.
- Kapitel 0: „Anleitung“
- Kapitel 1: „Wo ist Goldi?“- Thema: Datenschutz, verdächtige E-Mails
- Kapitel 2: „Die Mutprobe“ – Thema: Fake News, Kettenbriefe
- Kapitel 3: „Geraubter Ruhm“ – Thema: Bildrechte, Fairness im Netz
- Kapitel 4: „Die Klassensprecherwahl“ – Thema: Cybermobbing
- Kapitel 5: „Der neue Online-Freund“ – Thema: Cybergrooming
Die App steht kostenlos in den App Store von Google und Apple zum Download bereit. Auf der verlinkten Webseite kann auch eine Windows-Version zur Verfügung (Installation notwendig). Die Zielgruppe sind Kinder ab 8 Jahren.
SWR Fakefinder
Der SWR Fakefinder präsentiert spielerisch verschiedene News sowie Tipps zur Quellenrecherche. Der Spieler ist aufgefordert, die Beiträge als Fakt, Fake oder Satire einzustufen.
SWR Fakefinder Kids
Der richtige Umgang mit Internet, Smartphone und Apps gewinnt auch an den Grundschulen zunehmend an Bedeutung. Im Jahr 2019 hatten rund drei Viertel der Zehnjährigen bereits ein eigenes Smartphone, fast genauso viele der Acht- bis Neunjährigen waren zumindest gelegentlich online. Liebste Beschäftigung an Smartphone, Tablet und PC: Video schauen, gefolgt von Aktivitäten in Sozialen Netzwerken.
Grund genug, schon Dritt- und Viertklässler für Tricks und Fakes in diesen Bereichen zu sensibilisieren. Der SWR Fakefinder Kids setzt hier an. Anhand von realen Beispielen aus verschiedenen Online-Plattformen lernen die Kinder spielerisch, worauf sie achten müssen, wenn sie im Internet unterwegs sind. Die Inhalte im Lernspiel SWR Fakefinder Kids stammen von den Plattformen YouTube, TikTok und WhatsApp. Diese Plattformen sind derzeit bei Kindern im Grundschulalter besonders beliebt; gleichzeitig treffen sie hier auf besonders viele Inhalte, die problematisch sind oder sein können. Gemeint sind damit nicht Gewaltdarstellungen oder Pornografie, die sich eindeutig nicht an eine kindliche Zielgruppe richten. Es geht vielmehr um Inhalte, die für Kinder schwer zu entschlüsseln sind und/ oder Kinder leicht beeinflussen können. Der SWR Fakefinder Kids greift dabei drei besonders häufige Phänomene heraus:
- Werbung
- Bildtricks bzw. Bildfälschungen
- Kettenbriefe
Future Talkshow
Künstliche Intelligenz - erkennst du die KI?
KI entwickelt sich rasant weiter. Sie kann sich unterhalten, Bilder erschaffen, Softwarelösungen vorschlagen, Texte übersetzen und vieles mehr. Aber kann KI wie ein Mensch denken, oder sogar besser? Mit dem später sogenannten Turing-Test formulierte Alan Turing 1950 eine Idee, wie man feststellen könnte, ob ein Computer, also eine Maschine, ein dem Menschen gleichwertiges Denkvermögen besitzt.
Der Turing-Test gilt als Meilenstein in der Forschung zur Künstlichen Intelligenz (KI). Bis heute hat keine Software den Test bestanden: Er gilt als bestanden, wenn sich 30 Prozent der Testpersonen in einem schriftlichen Chat fünf Minuten lang täuschen lassen.
Erkennst du, ob eine Antwort von einer realen Person oder einer KI stammt?
Chat Nett!
Chatten – das ist ein fester Lebensbestandteil im Alltag von Kindern und Jugendlichen. In sozialen Netzwerken leben sie ihre Beziehungen und Freundschaften aus und auch Konflikte werden hier offen ausgetragen. Fotos, Videos, Musik und Textbeiträge werden untereinander ausgetauscht und weiterverbreitet. Nicht selten missachten Kinder und Jugendliche dabei wichtige Verhaltensregeln im Umgang miteinander und über Datenschutz oder den Wahrheitsgehalt einer Nachricht wird nicht immer hinreichend nachgedacht.
In ChatNett! sollen Kinder und Jugendliche, insbesondere Schüler*innen an Grundschulen der Klassen 4-6, frühzeitig lernen, Verantwortung für ihre Äußerungen und ihr Verhalten in Chats, zu übernehmen. In verschiedenen Chat-Räumen zu unterschiedlichen Themen erlernen sie Strategien im Umgang mit Cybermobbing, Hate Speech, Desinformation und Verschwörungsideologien. Der spielerische Umgang hilft dabei, Hemmschwellen abzubauen. Die Spieler*innen erhalten zusätzliche Hintergrundinformationen und Hinweise zur Diskussionsführung. ChatNett! kann eigenständig außerhalb der Schule, aber auch im unterrichtlichen Kontext genutzt werden.
Für Lehrkräfte steht ein didaktischer Leitfaden für den Einsatz des Spiels im Unterricht mit dazugehörigen Arbeitsblättern zur Verfügung.
The Feed
THE FEED ist ein Mobile Game, das sich mit der Rolle von Algorithmen in sozialen Medien und ihrer Auswirkung auf unser Online-Verhalten auseinandersetzt.
In einer simulierten Social Media-Umgebung übernehmen die Spieler*innen die Rolle eines Praktikanten in einem großen Social Media-Unternehmen. Sie entscheiden, welche Inhalte den Usern angezeigt werden, beobachten deren Reaktionen und sammeln Daten, um die Nutzer möglichst lange online zu halten.
Die App vermittelt spielerisch das Bewusstsein für die Mechanismen hinter den Feeds, die wir täglich konsumieren:
- Wie beeinflussen Algorithmen, was mir in sozialen Medien angezeigt wird?
- Welche Auswirkungen haben meine Online-Aktivitäten auf den Content, den ich sehe?
- Wie kann ich mich souverän und selbstbestimmt im digitalen Raum bewegen?
Die App steht im Google Play Store und im Apple Store zur Verfügung.